4월 28일 디럭스 얼리 액세스로 시작해서 오늘(5월 3일)로 6일째예요. /126 기대 포스팅에서 "Returnal보다 쉬울 것 같다"고 예상했는데, 결론부터 말하면 틀렸어요. 쉽지 않아요. 근데 Returnal이랑은 확실히 달라요. 더 쉬운 게 아니라 더 "쌓아가는 느낌"이에요. 다섯 번 죽고 나서야 "아, 이게 이렇게 되는 거구나"를 이해했어요. 그 과정이 오히려 Returnal보다 덜 짜증스럽고 더 재밌었어요. Housemarque가 Returnal을 만든 지 4년 만에 내놓은 신작인데, 4년의 시간이 헛되지 않았다는 게 6일 동안 느껴졌어요.
📋 6일 플레이 현황 (4/28 얼리 액세스~5/3)
⏱ 총 플레이 시간
약 18시간
하루 3~4시간씩
💀 총 사망 횟수
47회 (추정)
첫날이 제일 많았어요
🏆 진행도
3번째 바이옴 진입
첫 보스 클리어 완료
🎮 플랫폼
PS5 (일반)
디럭스 에디션
① 첫 3시간 — "기대했던 것과 달랐어요"
처음 시작하고 나서 느낀 첫 인상은 "Returnal보다 훨씬 친절하다"였어요. 패시지(허브 공간)에서 NPC들과 대화하고, 튜토리얼이 자연스럽게 전투에 녹아 있어요. Returnal은 시작하자마자 "알아서 해라" 식이었는데, 사로스는 덩쿠림보 같은 안내 역할이 있어서 초반 진입 장벽이 확실히 낮았어요.
근데 두 번째 구역 들어가면서 난이도가 확 올라갔어요. 적들이 갑자기 탄막을 4방향으로 쏘기 시작하는데, 처음엔 패턴 파악이 안 돼서 연속으로 7번 죽었어요. 7번을 죽고 나서야 "파란 투사체는 방패로 흡수해야 하는 거구나"를 이해했어요. 이 순간부터 게임이 달라졌어요. 처음 죽을 때의 짜증이 패턴 이해 이후엔 뿌듯함으로 바뀌는 그 감각 — Returnal에서 경험한 것과 정확히 같아요.
Housemarque가 만든 게 맞구나 싶었어요.
💭 기대 포스팅에서 틀렸던 예측 — "영구 업그레이드가 생겨서 Returnal보다 쉬울 것"이라고 썼는데, 영구 업그레이드는 "덜 죽는" 게 아니라 "죽어도 덜 허무한" 구조예요. 게임 자체의 난이도는 Returnal이랑 비슷하거나 오히려 더 빡세요. 다만 허무함이 없으니까 다시 도전하게 되는 거예요.
② Returnal이랑 실제로 어떻게 달라요?
기대 포스팅에서 스펙으로 비교했는데, 5일 동안 실제로 해보니 체감 차이가 꽤 달라요.
✅ 실제로 더 좋아진 것들
영구 업그레이드 — 죽음이 의미 있어요
Returnal에서 죽으면 다 날아가는 게 제일 힘들었어요. 사로스는 죽어도 무기 숙련도, 수트 일부 업그레이드가 유지돼요. 10번 죽어도 조금씩 강해지는 느낌이 있어요. 이게 생각보다 동기부여에 엄청난 차이를 만들어요.
솔타리 방패 — 전투가 훨씬 다이나믹해요
R1으로 파란 투사체를 흡수해서 에너지로 전환하는 시스템이 진짜 재밌어요. 막기만 하는 게 아니라 흡수해서 반격하는 구조라서 전투 흐름이 훨씬 리드미컬해요. Returnal의 대시 회피 중심에서 한 단계 진화한 느낌이에요.
스토리와 NPC — 혼자가 아닌 느낌
패시지에 NPC들이 있어서 회차마다 돌아오면 새로운 대화가 생겨요. 셰리단 부샤르 역의 제인 페리(Returnal의 셀린 성우) 목소리를 다시 들을 때 반가웠어요. 스토리가 조각조각 쌓이는 방식이 Returnal보다 훨씬 친절해요.
😐 기대보다 아쉬웠던 것들
첫 번째 바이옴 구성이 단조로워요
카르코사 행성 첫 구역인 "해안 지대"가 색상도 비슷하고 구조 변화가 적어요. Returnal의 첫 구역도 초반엔 비슷한 평가를 받았으니 진행하면 달라지겠지만, 첫 인상으로는 조금 아쉬웠어요.
일식 시스템이 처음엔 너무 빡세요
일식이 발생하면 최대 방어력이 줄어드는데, 초반엔 이 상태에서 싸우는 게 너무 힘들어요. 일식 보상을 노리다가 3번 연속으로 즉사한 적이 있어요. 익숙해지면 리스크/보상 구조가 재밌는데, 처음엔 진입 장벽이 있어요.
③ DualSense 햅틱 — "Returnal을 뛰어넘는다"는 말이 맞아요
기대 포스팅에서 DualSense 햅틱이 가장 기대된다고 썼었는데, 실제로 해보니 기대를 충족했어요. L2를 절반만 당기면 보조 사격이 나가고, 끝까지 당기면 파워 웨폰이 발동돼요. 이 트리거 저항감의 차이가 손에 느껴져요. 절반에서 "탁" 걸리는 느낌과 끝까지 당겼을 때의 묵직한 진동이 달라서, 화면 안 보고도 어떤 걸 쓰는지 감으로 느껴지더라고요.
카르코사 행성의 생물체들이 내는 소리가 컨트롤러 스피커에서 나오는 부분도 있어요. 처음엔 "왜 컨트롤러에서 소리가 나지?"라고 놀랐는데, 그게 적이 주변에 있다는 신호였어요. TV 화면과 컨트롤러 사이에서 소리 방향이 분리되는 느낌이 공간감을 만들어줘요. Returnal에서도 이런 연출이 있었는데 사로스가 한 단계 더 정교해진 느낌이에요.
④ 첫 보스 — 9번 만에 잡았어요
첫 보스 이름은 스포일러가 될 수 있으니 "첫 번째 선지자"라고만 할게요. Returnal의 첫 보스인 파이로클라스트보다 패턴은 단순한데, 체력이 더 두꺼워요. 저는 총 9번 만에 클리어했어요.
클리어하는 데 핵심이 된 건 방패 흡수예요. 보스의 파란 투사체를 흡수해서 에너지를 충전하고, 에너지로 파워 웨폰을 발동하는 루틴을 만들고 나서 훨씬 안정적으로 싸울 수 있었어요. 처음엔 그냥 회피만 하다가 죽고, 방패 쓰는 타이밍을 잡고 나서야 "이 게임을 이해했다"는 느낌이 왔어요. 그 순간이 Returnal에서 보스 패턴이 처음 보이기 시작했을 때와 비슷한 감각이었어요.
⑤ Returnal 팬이라면, 안 해본 분이라면
Returnal 팬이라면
무조건 사세요. Returnal의 전투 감각에 영구 업그레이드, 방패 시스템, 풍부한 스토리가 더해진 거예요. "Returnal이 좋았는데 너무 가혹해서 포기했다"는 분들한테도 강추예요. 이번엔 죽어도 쌓이거든요.
처음 시작하는 분이라면
솔직히 쉽지 않아요. 로그라이크 장르가 처음이라면 진입 장벽이 있어요. 그래도 Returnal보다는 낫고, 죽어도 뭔가 남는 구조라서 포기하지 않고 계속하게 되는 힘이 있어요.
한 가지 더 덧붙이면 — 사로스는 PS5 Pro에서 더 빛나는 게임이에요. 저는 일반 PS5로 하고 있는데 충분히 아름다워요. 다만 Pro 화면을 잠깐 봤을 때 해상도 차이가 확실히 나더라고요. 특히 일식 상태에서 카르코사의 세부 표현이 달랐어요. PS5 Pro가 있다면 반드시 Pro 모드로 플레이하길 권해요.
가격은 표준판 $69.99, 디럭스판 $79.99예요. 저는 디럭스로 샀는데 48시간 얼리 액세스 덕분에 스포일러 피하면서 먼저 시작할 수 있었어요. Returnal이 아직 PS Plus에 있으니 아직 안 해본 분들은 사로스 시작 전에 Returnal 먼저 체험해보면 진입이 더 편해요.
⑥ 일식 시스템 — 6일 써보니 이게 게임의 핵심이에요
기대 포스팅에서 일식 시스템을 간략하게 소개했는데, 실제로 해보니 이게 사로스를 Returnal과 가장 크게 차별화하는 요소예요. 카르코사 행성을 뒤덮는 일식이 단순한 배경이 아니라 게임플레이에 직접 개입해요.
일식이 발생하면 화면 전체에 오렌지빛 필터가 깔리고, 적들이 오염된 파란 투사체 대신 노란 투사체를 쏘기 시작해요. 이 노란 투사체에 맞으면 최대 방어력이 깎여요. 일식 상태에서 계속 싸우면 점점 더 취약해지는 구조예요. 처음엔 "빨리 지나가겠지"라고 생각하고 무시했다가 최대 방어력이 30%까지 줄어든 채로 보스방 들어갔어요. 당연히 죽었어요.
근데 일식을 리스크로만 보면 이 시스템의 절반만 이해한 거예요. 일식 상태를 유지하면 오염된 버전의 무기와 유물을 발견할 수 있어요. 일반 버전보다 훨씬 강력한 대신, 사이드 이펙트가 붙어요. 제가 가장 잘 썼던 오염 무기는 적을 처치할 때마다 최대 방어력이 회복되는 효과가 붙은 건데, 이걸 들고 일식 상태로 계속 싸웠더니 오히려 더 오래 버틸 수 있었어요. 위험을 감수하는 대신 더 강해지는 구조를 제대로 이해하고 나서부터 일식이 기다려지기 시작했어요.
🌑 일식 활용 팁 — 6일 플레이 기준
일식 발생하면 일단 피해요. 적응 전에는 최대 방어력 감소가 너무 치명적이에요
일식 무기 하나씩 써보면서 어떤 사이드 이펙트가 붙는지 파악해요
일식을 의도적으로 유지하면서 오염 유물·무기 조합으로 빌드를 만들어요
⑦ 무기·빌드 시스템 — 매 회차마다 다른 게임이 돼요
사로스의 무기 시스템은 로그라이크 장르 특성상 매 회차마다 랜덤으로 달라져요. 근데 무기마다 숙련도 시스템이 있어서, 같은 무기를 계속 쓰면 영구적으로 해당 무기의 효율이 올라가요. 그래서 자주 쓰는 무기 유형을 일찍 정하는 게 유리해요.
저는 6일 플레이 중에 세 가지 빌드 방향을 써봤어요. 첫 번째는 방패 흡수 에너지를 최대화하는 "탱킹 빌드"인데, 방어력 올리고 흡수 에너지로 파워 웨폰 자주 쓰는 방식이에요. 두 번째는 회피 중심의 "어쌔신 빌드"인데, Returnal이랑 가장 비슷한 방식이에요. 세 번째는 일식 오염 무기 위주의 "리스크 빌드"예요. 각각 플레이 감이 다르고, 어떤 유물이 나오느냐에 따라 방향이 달라지는 구조라서 같은 구역을 계속 돌아도 지루함 없이 재밌어요.
유물(Artifact) 시스템도 Returnal보다 훨씬 읽기 쉬워요. 효과 설명이 명확하고, 조합 시너지가 어떻게 작동하는지 파악하기가 어렵지 않아요. Returnal에서 "이게 무슨 효과야"라고 영어 설명 읽느라 시간 쓴 것과 달리, 사로스는 처음 보는 유물도 직관적으로 이해가 가요.
⑧ 스토리와 세계관 — 스포 없이 말할 수 있는 것들
Returnal은 스토리를 "발견하는" 방식이었어요. 로그 파일, 메모, 오브젝트 설명을 모아서 맥락을 유추하는 구조였는데, 그게 무서울 만큼 잘 맞아떨어지는 묘미가 있었어요. 사로스는 방향이 달라요. 패시지 허브에서 NPC들이 직접 대화하고, 주요 스토리 전환점마다 풀 보이스 컷씬이 나와요.
아르준 데브라지라는 캐릭터가 생각보다 입체적이에요. 솔타리 집행관으로서 규칙과 명령을 따르는 사람인데, 카르코사에서 경험하는 것들이 그의 신념을 흔들기 시작해요. 배우 라훌 콜리의 보이스 연기가 이 부분을 잘 살려줘요. 첫 보스 클리어 이후 패시지로 돌아왔을 때 셰리단 부샤르와 나누는 대화가 특히 인상적이었어요. 스포가 될 수 있으니 내용은 말 못 하지만, "이 게임이 Returnal처럼 스토리로도 기억될 것 같다"는 확신이 든 순간이었어요.
카르코사 행성의 비주얼도 굉장해요. 일식 아래의 오렌지빛 하늘, 거대한 생물체의 잔해로 이루어진 지형, 땅 아래에서 꿈틀거리는 무언가가 보이는 구조 — 게임 내내 "이 행성에 무슨 일이 있었던 거지?"라는 의문을 유지시켜줘요. Returnal의 아트디렉션이 좋았던 분들이라면 사로스 비주얼도 분명 만족할 거예요. 3바이옴 들어가자마자 분위기가 확 달라지는 것도 좋았어요.
📝 이 포스팅은 PS5 독점 사로스(Saros) 6일 직접 플레이 체험기입니다. Returnal과의 실제 체감 차이, 영구 업그레이드·솔타리 방패 시스템, DualSense 햅틱 후기, 첫 보스 9회 클리어 과정, 일식 시스템 활용법, 무기·빌드 방향, 스토리·세계관을 직접 경험 기반으로 정리했습니다.
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